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Vivere di videogiochi? In Italia si può

Vivere di videogiochi? In Italia si può

Roma - Inventare un videogioco, realizzarlo, provarlo e, magari, essere pagati per farlo: è il sogno di ogni adolescente, ma è possibile farlo in Italia? Secondo AESVI, l’Associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi italiana, non solo si può, ma i dati sono incoraggianti. "Oggi nel Paese si contano più di 120 di studi di sviluppo, la maggior parte dei quali formati da 3-5 persone. In totale il fatturato si aggira attorno ai 50 milioni di euro" speiga all'Agi Paolo Chisari, presidente di Aesvi. "I numeri sono positivi, ma ancora di più le prospettive sono ottimistiche e indicano un cambiamento di rotta per l'industria. Si tratta di un segnale incoraggiante soprattutto gli sviluppatori indipendenti o di studi di piccole dimensioni che da soli fanno fatica". Da N.E.R.O a Lantern, la storia di Carlo Ivo Alimo Bianchi Tra gli italiani che ce l'hanno fatta c'è Carlo Ivo Alimo Bianchi, Ceo e direttore creativo di Storm in a Teacup. Trentenne italo-brasiliano, da oltre 16 anni nel settore di cui 9 trascorsi all'estero, Carlo ha capito sin da adolescente che questa sarebbe stata la sua strada: "Ho iniziato a 19 anni, sapevo che non sarebbe stato facile, ma avevo una grande passione e ho buttato il cuore oltre l'ostacolo" ha raccontato all'Agi. l'azienda di cui è a capo ha sede a Roma e conta 10-12 persone in ufficio e dai 3 ai 30 fuori, "a seconda del progetto su cui stiamo lavorando". Tre i prodotti di punta dello studio di sviluppatori, tutti compatibili con pc, Xbox e Playstation: Enki, Lantern che prevede un supporto per la realtà virtuale, e il loro primo progetto: N.E.R.O - Nothing Ever Remains Obscure. "N.E.R.O. piacque subito perché con questo videogioco rivoluzionammo il modo di narrare gli eventi del gioco differenziandoci dal resto tanto che il progetto cui lavorarono 30 persone convinse il publisher Soedesco. "Finanziamo interamente il prodotto in cui crediamo, dalla realizzazione del prototipo alla messa a punto, dopo l'incontro con il publisher" ha spiegato ancora Carlo, che nonostante un curriculum zeppo di titoli e di esperienze anche nel campo dell'insegnamento, assicura che non è la laurea ma la passione la prima qualità che cerca in un collaboratore. E i dati di AESVI gli danno ragione.  In aumento gli operatori specializzati Il livello di istruzione più diffuso tra gli 'addetti ai lavori',  la cui età media è di 33 anni, si ferma alla licenza media superiore (40%), ma appare consistente anche la quota di operatori con una formazione altamente specializzata in un master, in dottorato o in possesso di un diploma di laurea magistrale (34%). È tuttavia probabile che nei prossimi anni si rilevi un aumento del livello di istruzione. Milano e Lombardia le aree più 'smanettone' Milano e Lombardia sono in testa per la presenza di game developer sul territorio. Il Nord Italia ospita circa due terzi degli studi di sviluppo italiani (61%), seguito dal Centro Italia (22%) e dal Sud Italia e dalle isole (16%). A livello provinciale Milano è in testa, con più del 22% di studi di sviluppo, seguita da Roma (12%). Le due provincie, complessivamente considerate, rappresentano il 35% circa del campione. Vanno inoltre segnalati i casi di Torino (5%), Bologna (5%), Verona (4%) e Genova (4%). La posizione di leadership per numerosità di imprese rimane alla Lombardia che, da sola, riunisce circa il 25% del totale in Italia. L’autofinanziamento è la prima fonte di sostentamento Gli studi di sviluppo di videogiochi in Italia operano in larga maggioranza sulla base di autofinanziamenti (56%). Rispetto alle rilevazioni precedenti si rileva una tendenza, anche se per il momento non del tutto robusta, alla variazione delle fonti di finanziamento, con un’integrazione dell’autofinanziamento attraverso il supporto finanziario da parte di publisher (17% circa) o con meno frequenza di private equity (8% circa). Sostanzialmente assente il finanziamento da parte di istituzioni pubbliche e di istituti di credito (3%), mentre si segnala il crescente  ricorso al crowdfunding (oltre il 7%). La scarsità di finanziamenti primo ostacolo allo sviluppo del settore La mancanza di fonti finanziarie, tanto esterne quanto interne, è ritenuta in assoluto il principale ostacolo allo sviluppo, coerentemente con la ridotta patrimonializzazione e con il ridotto intervento di soggetti finanziari esterni. Altri fattori che limitano lo sviluppo sono identificati nel rischio troppo elevato dell’attività d’impresa, nel costi dell’innovazione, nel deficit di combinazione tra competenze tecnologiche e manageriali. Non solo B2C ma anche B2B Il 44% degli studi ha prodotto fino a cinque videogiochi negli ultimi tre anni, con una particolare concentrazione su alcuni generi come avventura, azione, arcade e puzzle. Rilevante la quota di studi impegnata nello sviluppo di videogiochi in realtà virtuale, ben il 42%, che dimostra la loro sensibilità all’innovazione tecnologica e il pieno inserimento nelle dinamiche di mercato internazionale. Degli oltre 120 studi di sviluppo che hanno risposto alla rilevazione di AESVI circa l’86% opera nel mercato consumer (B2C), realizzando videogiochi commerciali con finalità di puro intrattenimento, mentre il 61% opera nel mercato business, realizzando videogiochi per conto terzi.

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